La temática fue IA y programación, a partir de una propuesta práctica, se experimentó y reflexionó sobre la aplicación de tecnologías al ámbito educativo.
El equipo técnico y pedagógico de la dirección de Educación Digital dependiente del área de Tecnología Educativa del ministerio de Educación, brindó una capacitación a supervisoras y supervisores de nivel Primario durante su primer encuentro provincial, realizado en Neuquén capital.
En cinco estaciones de trabajo experimentaron con equipamiento de robótica, programación e inteligencia artificial (IA), y analizaron formas de implementar esos recursos en proyectos educativos que permitan abordar los ejes de la educación digital, definidos para las escuelas primarias durante este ciclo lectivo.
En este sentido, desde el equipo de trabajo explicaron que se brindó un marco referencial para incorporar el uso significativo de la tecnología de la información y comunicación a través de proyectos educativos que involucren a distintas áreas disciplinares.
Con la premisa de mostrar formas de integrar la tecnología a la currícula, los capacitadores generaron talleres prácticos para que los supervisores se aproximen a nociones de robótica educativa (microbit); pensamiento computacional como una nueva manera de resolución de problemas (Bebras, IA); recorridos con algoritmos específicos usando robots (Qscout, Beet-boot); recursos digitales en las aulas (Pizarra Digital Interactiva); y ciudadanías digitales en entornos escolares (juegos interactivos).
Las actividades prácticas incluyeron ejercitaciones, entre las que se destacan el trabajo del pensamiento computacional a partir del entrenamiento de una inteligencia artificial (IA), para el reconocimiento de imágenes que fue aplicado a proyectos de alimentación saludable y reciclado de materiales.
Otra estrategia didáctica consistió en programar un robot con el sistema scratch (lenguaje de programación gráfica), para luego vincularlo con un celular y ejecutar su desplazamiento.
En la estación de robótica utilizaron una placa micro:bit con la que cada supervisor programó una actividad desde su plataforma virtual y vio el resultado en su computadora. En relación con las pizarras digitales, se propuso el uso de aplicaciones libres como Tuxpaint o el propio software del dispositivo, para trabajar habilidad motriz y creatividad.
Por último, se abordó el eje de la Ciudadanía Digital, usando gamificación -aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje-, para reflexionar acerca de factores de riesgo en internet, el cuidado de la información personal y qué contenidos se comparten en las redes familiares; prevención y riesgos vinculados a apuestas en línea; uso responsable de la tecnología y tiempos en pantallas.